Checkpoint

Hiroshi Sakurazaka reveló en las notas finales de su novela All You Need is Kill—adaptada al cine como Edge of Tomorrow/Live.Die.Repeat—que su inspiración para escribir la historia de un soldado encerrado en un bucle temporal vino de los videojuegos. Sabía que Super Mario no sería un personaje tan amigable–ni que decir cuerdo–si recordara todas las veces que murió mientras que el jugador acumulaba la experiencia para triunfar.

Partiendo de ese ejemplo de metacognición–es decir, el juego reconociendo sus propias reglas–les hablaré de mi experiencia con uno de mis juegos favoritos de los últimos años.

Spec Ops: The Line–sólo Spec Ops de aquí en adelante–llegó al mercado cuando la gente ya manifestaba su hartazgo hacia la popularidad del juego militar Call of Duty y sus incontables clones. Debido a esto la empresa 2K Interactive ofreció amplia libertad a Yager Development, esperando que estos desarrolladores alemanes rompieran el molde. El resultado fue un ejercicio creativo que tomó por sorpresa tanto a críticos como a consumidores al reconstruir sus propias raíces; el resultado fue un juego militar cruel y sanguinario inspirado no en Hollywood sino en la novela El Corazón de la Oscuridad de Joseph Conrad.

El juego se ubica en un Dubai destruido por catastróficas tormentas de arena. Una unidad de soldados norteamericanos desafía órdenes directas y permanece en el área para ayudar a los damnificados, cometiendo barbaridades inimaginables en nombre del orden. Semanas después de la última transmisión de Konrad, el comandante de esta unidad renegada, tres miembros de las Fuerzas Delta son enviados a investigar qué ha sido de Dubai y confirmar si aún existen sobrevivientes.

Éste es un juego sin recompensas ni aplausos. Sólo la violencia incrementa y lo hace hasta que alcanza diversos puntos dramáticos en los que, en palabras de los guionistas, el jugador puede actuar en base a lo que harían los personajes o en base a lo que ellos saben. El jugador decide en uno de los últimos actos de la historia, por ejemplo, si abrirá o no fuego sobre una multitud que ha linchado a uno de los protagonistas.

Éste fue, además de la icónica masacre con fósforo blanco, uno de los puntos más memorables de mi experiencia con Spec Ops.

Moralmente hablando, entendía que estas personas habían actuado por mera ignorancia, impotencia y frustración; al mismo tiempo, algo en mi estómago se endureció al saber que una vez más no era quién la debe, sino quién la paga.

Después di un paso atrás y comprendí que podía explorar ambas opciones porque nada de esto era real. Podría repetirlo las veces que quisiera. Podía regresar al checkpoint (punto previo) cuando quisiera.

Cuando les perdoné la vida sentí que era lo correcto, pero cuando abrí fuego sobre ellos me sentí satisfecho. El ver aquellos títeres virtuales caer baleados sació una sed de venganza inaccesible en nuestra sociedad.

Nuestras instituciones constantemente nos advierten que no podemos tomar la ley por nuestras propias manos. Nos advierten que no podemos retroceder a un sistema donde la fuerza suplante a la moralidad, la ética y las virtudes. Por algo el vigilantismo es una fantasía popular—y en ocasiones una alternativa desesperada—para aquellos que han sufrido las represalias de un sistema injusto. Provoca alegría depravada el saber que, sea quien sea la víctima, nada podrá detener una bala dirigida a su cráneo.

¿Qué tan peligroso resulta el cumplir una fantasía virtual finalmente inofensiva e inconsecuente como la de Spec Ops, o cualquier otra fantasía si a ésas vamos? Por nombrar un ejemplo, Alan Moore sostiene que la disponibilidad del arte erótico impacta directamente en el descenso de crímenes sexuales. Tal vez se podrá decir lo mismo del arte violento, aun cuando se utiliza como chivo expiatorio para tantas tragedias sucedidas en la actualidad. Un estudio finalizado en 2011 (Engelstätter, Cunningham, Ward) reveló que los videojuegos violentos calman los impulsos destructivos de los jugadores en la vida real.

¡Hay tanto que discutir! Resulta increíble que hace apenas ocho años el crítico de cine Roger Ebert postuló que los videojuegos no eran arte. En respuesta, la industria de los juegos y sus entusiastas se portaron como el hermano pequeño buscando impresionar al mayor, rogando por validación y respeto; Spec Ops fue uno de los primeros casos en los que el diálogo se cambió por acción. Este juego fue, para bien o para mal, la obertura en una corriente de material más maduro, menos orientado al consumerismo y más hacia crear una experiencia única y exclusiva para el medio. Una de sus pantallas de pausa hasta nos asegura que, a pesar de todo, seguimos siendo buenas personas, incluso si utilizamos el checkpoint para esconder nuestros crímenes.

Para muchos esto fue un intento muy transparente para aparentar ser ingenioso, artístico y transgresivo. Y lo es. Sin embargo, una vez inmerso en el contexto correcto, es un honesto recordatorio de todas las veces que deseamos cometer actos despiadados sin ninguna consecuencia, de las aberraciones que borramos de la memoria de un videojuego olvidando que continúan con nosotros.

“Sigues siendo una buena persona.”

MATERIAL ADICIONAL

Los videojuegos violentos reducen el crimen – The Telegraph
El linchamiento de John Lugo en Spec Ops: The Line – YouTube (GRÁFICO)
El ataque con fósforo blanco en Spec Ops: The Line – YouTube (GRÁFICO)
Los videojuegos jamás pueden ser arte – Roger Ebert
Ensayo a profundidad del juego por Brendan Keogh – Amazon

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